2008年08月04日
スカルププルプル3
んじゃ 本題。
16*16のスカルプに関しては簡単に見つけられていると思います。
32*33(33*33)のスカルプに関しては、ブレンダーの英語インターフェイスを克服した人にしか触れないです。(ホカにもあるかも?
私の場合です。 あくまで一つの方法。
私の場合は metasequoia と Wings3D と cattakaさんの作った「ConvertToSculpt」を使っています。
ブレンダーは触りにくい! なにをどうしたらどうなるのかさっぱりわからない!
と思った人は私だけではないはずだ。。 よね?
超簡略化して書きますと、
Wings3D用のテンプレート(32*32とかのね)をObj形式でエクスポートします。
そのファイルを使い勝手の慣れたmetasequoiaでコネコネしていきます。
出来上がったらObjに書き出しをしてソレをWings3DにインポートしてそのままObjに書き出します。
そのファイルをConvertToSculptで書き出す。
というのが手順です。 ちょっと面倒だけどこれが今の私の精一杯
途中Wings3Dでインポート&エクスポートするのは metasequoiaのObjそのままだと
ConvertToSculptで読み込んでくれないからです。
以上です。 えー 挿絵が欲しいとか 細かく書いてー ってひとはコメントください
コメントくれたら考えます。。(誰もやらないのに書いても悲しいヨ
16*16のスカルプに関しては簡単に見つけられていると思います。
32*33(33*33)のスカルプに関しては、ブレンダーの英語インターフェイスを克服した人にしか触れないです。(ホカにもあるかも?
私の場合です。 あくまで一つの方法。
私の場合は metasequoia と Wings3D と cattakaさんの作った「ConvertToSculpt」を使っています。
ブレンダーは触りにくい! なにをどうしたらどうなるのかさっぱりわからない!
と思った人は私だけではないはずだ。。 よね?
超簡略化して書きますと、
Wings3D用のテンプレート(32*32とかのね)をObj形式でエクスポートします。
そのファイルを使い勝手の慣れたmetasequoiaでコネコネしていきます。
出来上がったらObjに書き出しをしてソレをWings3DにインポートしてそのままObjに書き出します。
そのファイルをConvertToSculptで書き出す。
というのが手順です。 ちょっと面倒だけどこれが今の私の精一杯
途中Wings3Dでインポート&エクスポートするのは metasequoiaのObjそのままだと
ConvertToSculptで読み込んでくれないからです。
以上です。 えー 挿絵が欲しいとか 細かく書いてー ってひとはコメントください
コメントくれたら考えます。。(誰もやらないのに書いても悲しいヨ
2008年08月02日
スカルププルプル1
さて本題。
まずスカルプやってると気が付く
「うほっ カメラ離したら形が酷いじゃないか!」の話。
正式名称しらんのですが、私は個人的にはこう呼びます
「分解耐性0」「分解耐性1」「分解耐性2」
なんのことでしょう?
カメラを放すとSLではテクスチャやスカルプの画像の解像度が落ちます。
そのせいで形が崩れるようでして
近接では32*33だったものが離れるにつれ
32*33 → 16*16 → 8*8 と 縮小されてゆきます。
これによって崩れるということらしいので
ひとつのものを作りこむために細かいスカルプを作るとあっという間に崩れる
簡単な部品を作りつけるとカメラを放してもスカルプが崩れない
適用されたオブジェクトを大きくする事で崩れる距離が稼げる
ということを確認しております。
ためしにSSとってテストしてみましょう。 黄色と水色のバーは1本5mです。



ちなみに下は10mクラスに大きくしてみました


32*33で作られたスカルプの崩れ方を確認していただけましたですか?
スカルプに関しては Player側の設定次第で表示が変わります。
今回は一例でしかない事をご了承ください。
要点としては、
「近くでしか見ない or 大きくするパーツ」には32*33でいけます。
「遠くからも見る or 小さいまま使う予定のパーツ」は8*8がいいと思いますよ?
あくまで提案です 提案ネ
次回 メタセコ等つかった細かいスカルプの作り方へ行きますー
まずスカルプやってると気が付く
「うほっ カメラ離したら形が酷いじゃないか!」の話。
正式名称しらんのですが、私は個人的にはこう呼びます
「分解耐性0」「分解耐性1」「分解耐性2」
なんのことでしょう?
カメラを放すとSLではテクスチャやスカルプの画像の解像度が落ちます。
そのせいで形が崩れるようでして
近接では32*33だったものが離れるにつれ
32*33 → 16*16 → 8*8 と 縮小されてゆきます。
これによって崩れるということらしいので
ひとつのものを作りこむために細かいスカルプを作るとあっという間に崩れる
簡単な部品を作りつけるとカメラを放してもスカルプが崩れない
適用されたオブジェクトを大きくする事で崩れる距離が稼げる
ということを確認しております。
ためしにSSとってテストしてみましょう。 黄色と水色のバーは1本5mです。



ちなみに下は10mクラスに大きくしてみました


32*33で作られたスカルプの崩れ方を確認していただけましたですか?
スカルプに関しては Player側の設定次第で表示が変わります。
今回は一例でしかない事をご了承ください。
要点としては、
「近くでしか見ない or 大きくするパーツ」には32*33でいけます。
「遠くからも見る or 小さいまま使う予定のパーツ」は8*8がいいと思いますよ?
あくまで提案です 提案ネ
次回 メタセコ等つかった細かいスカルプの作り方へ行きますー
2008年08月02日
スカルププルプル0
お久しぶりですー 生きてますよええ
たとえBlogみて「もう更新して無いんだなー」って思われようと中の人は一向に構いません!
だってSLにはinしてるしね~
で スカルプのお話をまた書き出そうと思います。
イロイロやりました。
まだ発展途上でもありうまいわけでもないのですが、
とある場所に行ったときに私のHPが参考になったとおっしゃっていただいて
ちょっとうれしかったので投稿いたしますー
前書きがながくなってきそうなので記事切り離しておきます。。
たとえBlogみて「もう更新して無いんだなー」って思われようと中の人は一向に構いません!
だってSLにはinしてるしね~
で スカルプのお話をまた書き出そうと思います。
イロイロやりました。
まだ発展途上でもありうまいわけでもないのですが、
とある場所に行ったときに私のHPが参考になったとおっしゃっていただいて
ちょっとうれしかったので投稿いたしますー
前書きがながくなってきそうなので記事切り離しておきます。。

