2008年03月07日
スカルプ作成手順 ② (メタセコ+変換exeバージョン
前回の作業が完了していれば
円筒の作業素材があるはずです。
これを後はメタセコを触る要領でコネコネ弄って遊びます。
イス作ってもいいし机作っても良いし帽子作ろうが何作ろうがokです
とりあえず 細かい部分はすっ飛ばして一度終わりまで行ってみますね
前回の作業終了後適度に形を弄りました。
といっても 凹凸付けただけですけどね(^^
とりあえずなのでこんな具合

↓

我々にはセンスが不足している!!! orz
単純にコレをinWorldで作るとしたら
5プリムは必要でしょうか? こんな形が必要になる状況が思いつきませんが・・・
さて 前置きが長かったですが先に進みます。
UVマッピングを開くとこのようになっていました

UVマップ的にはさっきとほとんど変化がない事がわかります。
おそらくブレンダーで行っている人の視点から言えばコレがメッシュ形状なんじゃないでしょうか?
この先の作業を簡単にお話しますと 四角を三角に変更してobjで保存してソレを変換exeで変換するだけです。 簡単ね
まずはこの下を 読むだけ読んでください ベタなミスをしたままの話を載せます
失敗談としてみてください。
まずは全選択を行います その後 選択部処理で四角形を三角形化するのです。

この作業が終わった図形といえば
こんな姿になってしまいます・・・

哀れ四角形が三角形になってしまいました。。 でもこの先に進むためにはしょうがないのです
(細かく見たらもうミスなのがわかってもらえるかも。。
ではコレを objとして保存します。
上の非連続写真で表示しているように 名前を付けて保存を行う先に
ファイルの種類をwavefront(*.obj)で保存します。
保存時のオプションに関しては「UVマッピング」だけには必ずチェックを入れてください
軸の変更はまた 研究後に書き直します。
ほかにチェックを入れるべきなのは。。。まあ お任せします UVマッピングにチェックを入れないと意味が無いのは確実だと思います。
この変換されたファイル 「test.obj」 「test.mti」の2つが書き出されました(test.mtlはきっとオプション次第で書き出されないかも)
コレを obj2sculpt.exeにドラッグアンドドロー行います(つまんで乗っけるだけ ファイルをゴミ箱に乗せるのと一緒)
こんな感じ~で離しますと
と なぜか失敗しています
何処を見て失敗しているのかと思ったかというと
「4680 of 16384 Pixels are BAD.」
16384 Pixelあるうちの4680個がBAD(ダメ)だったよー って言ってます。
コレは失敗してしまったようです。。。 原因を特定してみましょう。
なにわともあれ 生成された画像を見てみると・・・?
あれ・・・ なんか変ね
こんなウロコ 作った覚えがありません。。。
おそらくこの部分がBAD君なんだと思われます。
一度メタセコイアで確認を行うと。。。?

UV操作を開くとこのようになっていました。
どうやら表示を前面のみの表示のまま範囲選択をしてしまったせいで 私の見えている方向から見える面のみが選択され
四角形から三角形に変更されて裏側は四角形のまま書き出していたようです。
「四角形のまま書き出してもエラーになってしまってうまく進めない」
ココ重要ですよ~ テストに出ます。 というか知らないとあきらめたくなる原因の一番だと思います。
前面のみ表示から全面表示に変更後先ほどと同じように四角形を三角形化してみます。
結果は下の画像のように綺麗に三角形だらけになりました。
(分割線の向きが [\] だろうと [/] だろうとどっちに分割されていても 大丈夫なようです。)

書き出したファイルを先ほどと同じように
obj2sculpt.exe様にお願いして変換してもらいます。

今回はBADが0で綺麗に変換されました。
出来上がった画像は下のようになります。
コレをinWorldかビュアーで見たいのですが、今私は会社に居ます。
会社ではSLできませんので帰宅後追記させていただきます。
以上 いろいろな情報を集めて 試してみて 推測してみて出来上がった
メタセコ→スカルプ作成方法となります。
写真の加工や文書書くの大変だったので inWorldでチップよこしやがれコノヤロウ!
と書いておいたらホントにくれるのかな。。 ナンテネ
2008年03月07日
スカルプ作成手順 ① (メタセコ+変換exeバージョン
タイトルのとおり スカルプの作成手順を
できる限り細かく知っている範囲で書きます。
私はスカルプの専門家でもないですしメタセコの専門家でもありません。
詳しい突っ込みをされたり質問されたりしても答えられない方が多いと思います。
無茶な質問や初歩の初歩の質問はご縁了ください。
まず 今回はわかりやすく作るために虹色のテクスチャを貼り付けて説明します。
↓今回使用したテクスチャ

ではまずメタセコを立ち上げます。

今回はほとんどの挿絵が元サイズです。 デカイけど「小さくてみえねぇんだよ!」っていう突っ込みをされる事は無いので
このまま進めます。 ISDN回線やアナログモデムの人ゴメンナサイ
要点としてはUV画像を上手に書き出すことで成功しますのでまず
テクスチャである材質を作ります。 先に作らないと新規の標準図形に適用されないので忘れると後で面倒ですよ
この作業はメタセコイアを触っている人なら気にならずに進めるハズ
そして基本図形から円筒を選択します。

その後は 詳細設定を開きます(開かなくてもできるけどわかりやすく書きます
こんなウィンドウが出るのでUとVの分割数を16にします。
おそらく32でもいけるんではないでしょうか?(未確認 推測でしかないけど
この分割数16というのが重要です
15とか18とかダメですよ~
で分割したものが出来上がります。
これは確認なだけなのでサムネイルです。
注目点は 右のサムネイル
「UV展開図がちゃんと正方形にぴったりじゃないのよ!」って所です
この後 円柱の中央にある蓋の部分に位置する点2個を削除します。
なぜかというとこの部分のみUVマッピング上端になるせいで邪魔になります。
消してしまうとこんな感じ

蓋が開いてしまいます。
ちょうど紙筒のような状態ですね サランラップの芯みたいな
そしたらsideかFrontから見て一番上と一番下の一列分を 中央の14段の点から引き離します。
この1段目と16段目の点たちは 新たな蓋として使われるのです。
そのために範囲選択等で選択して引き離し作業を行います。

こんな具合
別に混乱しないで作業ができるプロフェッショナルな方なら引き離し作業なんてしなくてもいいんですよ?・・・
プロだったらこんなところ見てないと思いますが。。 orz
このままでは タダ伸びただけなので 1段ずつ全ての点を同じ場所に集めます。
ひとつの点にしてしまうとおそらく問題が出ます。
現状ではそう推測しています。(案外うまくいくのかもしれないけど そういうものだと思い込んで作業する
上の三枚の画像で
選択 → 頂点の位置を揃えるコマンド → 位置は全て同じ位置を適用
これで 16点全ての位置が同じ座標になります。
同じ事を反対側の下にも行ってくださいね
とりあえず 造形を行う前段階の準備とも言える事が終わりました。
今回の記事は分割してここまでとしておきます。
要点をまとめると
1 U Vともに16分割の円筒を作る
2 円筒の集合点(一番上下の一列じゃないよ)合計2点を消す
3 円筒の一番上の段と下の段は点を同じ座標に変更する事で新たな蓋を作る
以上が要点となります。
次回は造形~変換までの予定です。(このまま次を書き始めるけどね
2008年03月05日
私のおうち
一個隣に引越しすることにしました。
http://access.slmame.com/
SLをはじめてやっと1ヶ月になりますが
初めてすぐこちらのACCESS SIMさんにお世話になってます。
今回はおうちを改造しだしたのですが敷地が狭く感じてしまって
まーいっかーで お引越し
昨晩思いついて今日対応してもらえてとっても親切です。
昨晩はタイニーの聖地(?)タイニー商店街付近の砂場で
Blogを拝借した事のある方とお会いをして話をした後
町をぶらぶら歩いてました
そしたらパラシュートを配ってからのスカイダイビングをさせてくれるところがあったので乗ったのですが
パラシュート素敵すぎっ
ってことで 作成元に遊びに行きました
http://www.cubeyterra.com/skydiving/
Abbotts AerodromeというSIMです
んー そういう楽しみもあるんだなーって関心しまして
家をスカイダイビング場にすることにしました。
そしたら土地が狭かった・・・というか買ってきたビルディングシステムのユニットが
でかいんだよ! orz
なかなかSIMに人が居なくても遊べるものって少ないですよね~
ちょっとがんばっちゃいます。
2008年03月05日
ちょっとばかり間が開いて
メタセコ→スカルプ
メタセコ→ブレンダー→スカルプ
とりあえず三種類のスカルプ作成方法が浮かび上がってきました。
詳しく書けば
勝手にそこらじゅうリンクする事になりますが不快であれば言ってくださいね けしてお詫びします
http://tsunetsune.slmame.com/e14913.html
Noritsune Watanabeさんの素人甲冑屋始末で ブレンダー→スカルプ
に関してはわかりやすく解説されています。
私はいまだにこの理解ができず悩んでいますが。。。ブレンダーしらないもんなぁ
http://ktg.sblo.jp/article/4899339.html
KT爺様の 萌えろ!CG道場+では メタセコ→スカルプ
に関してが説明されています。
私は壁のテクスチャどうするのか悩んだまま固まっています
aiorina BaroqueさんのLossPassでは メタセコ→スカルプ
に関して説明されています。
obj2sculpt.exeというコンバータを使ってメタセコからの書き出し→変換で行うらしい
何度か繰り返していますがうまくいっていません きっとUV関連で引っかかってます
ということで三種類の方法が確認されております。
ほかにもあるかもしれない! けど見つけ出せておりません。
困った事に全ての面を三面で作るべきなのか四面で作るべきなのか
上記の三種類は分かれています。 モデリングしたあとに戻すの大変。。
もう少し研究してみます。

