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2008年08月04日

スカルププルプル3

んじゃ 本題。

16*16のスカルプに関しては簡単に見つけられていると思います。
32*33(33*33)のスカルプに関しては、ブレンダーの英語インターフェイスを克服した人にしか触れないです。(ホカにもあるかも?

私の場合です。 あくまで一つの方法。
私の場合は metasequoia と Wings3D と cattakaさんの作った「ConvertToSculpt」を使っています。

ブレンダーは触りにくい! なにをどうしたらどうなるのかさっぱりわからない!
と思った人は私だけではないはずだ。。 よね?

超簡略化して書きますと、
Wings3D用のテンプレート(32*32とかのね)をObj形式でエクスポートします。
そのファイルを使い勝手の慣れたmetasequoiaでコネコネしていきます。
出来上がったらObjに書き出しをしてソレをWings3DにインポートしてそのままObjに書き出します。
そのファイルをConvertToSculptで書き出す。

というのが手順です。 ちょっと面倒だけどこれが今の私の精一杯
途中Wings3Dでインポート&エクスポートするのは metasequoiaのObjそのままだと
ConvertToSculptで読み込んでくれないからです。

以上です。 えー 挿絵が欲しいとか 細かく書いてー ってひとはコメントください
コメントくれたら考えます。。(誰もやらないのに書いても悲しいヨ  
Posted by bararaika at 11:22Comments(0)TrackBack(0)製作

2008年08月02日

スカルププルプル1

さて本題。

まずスカルプやってると気が付く
「うほっ カメラ離したら形が酷いじゃないか!」の話。

正式名称しらんのですが、私は個人的にはこう呼びます
「分解耐性0」「分解耐性1」「分解耐性2」
なんのことでしょう?

カメラを放すとSLではテクスチャやスカルプの画像の解像度が落ちます。
そのせいで形が崩れるようでして
近接では32*33だったものが離れるにつれ
32*33 → 16*16 → 8*8 と 縮小されてゆきます。
これによって崩れるということらしいので

ひとつのものを作りこむために細かいスカルプを作るとあっという間に崩れる
簡単な部品を作りつけるとカメラを放してもスカルプが崩れない
適用されたオブジェクトを大きくする事で崩れる距離が稼げる

ということを確認しております。
ためしにSSとってテストしてみましょう。 黄色と水色のバーは1本5mです。




ちなみに下は10mクラスに大きくしてみました



32*33で作られたスカルプの崩れ方を確認していただけましたですか?
スカルプに関しては Player側の設定次第で表示が変わります。
今回は一例でしかない事をご了承ください。

要点としては、
「近くでしか見ない or 大きくするパーツ」には32*33でいけます。
「遠くからも見る or 小さいまま使う予定のパーツ」は8*8がいいと思いますよ?
あくまで提案です 提案ネ

次回 メタセコ等つかった細かいスカルプの作り方へ行きますー
  
Posted by bararaika at 13:14Comments(0)TrackBack(0)製作

2008年08月02日

スカルププルプル0

お久しぶりですー 生きてますよええ
たとえBlogみて「もう更新して無いんだなー」って思われようと中の人は一向に構いません!
だってSLにはinしてるしね~

で スカルプのお話をまた書き出そうと思います。

イロイロやりました。
まだ発展途上でもありうまいわけでもないのですが、
とある場所に行ったときに私のHPが参考になったとおっしゃっていただいて
ちょっとうれしかったので投稿いたしますー

前書きがながくなってきそうなので記事切り離しておきます。。  
Posted by bararaika at 12:33Comments(0)TrackBack(0)製作

2008年04月18日

今の私



なんとなく マッタリすごしてます。  
タグ :まったり
Posted by bararaika at 14:49Comments(0)TrackBack(0)雑記

2008年03月07日

スカルプ作成手順 ② (メタセコ+変換exeバージョン

前回の作業が完了していれば
円筒の作業素材があるはずです。
これを後はメタセコを触る要領でコネコネ弄って遊びます。

イス作ってもいいし机作っても良いし帽子作ろうが何作ろうがokです

とりあえず 細かい部分はすっ飛ばして一度終わりまで行ってみますね


前回の作業終了後適度に形を弄りました。
といっても 凹凸付けただけですけどね(^^
とりあえずなのでこんな具合



我々にはセンスが不足している!!! orz

単純にコレをinWorldで作るとしたら
5プリムは必要でしょうか? こんな形が必要になる状況が思いつきませんが・・・

さて 前置きが長かったですが先に進みます。


UVマッピングを開くとこのようになっていました


UVマップ的にはさっきとほとんど変化がない事がわかります。
おそらくブレンダーで行っている人の視点から言えばコレがメッシュ形状なんじゃないでしょうか?

この先の作業を簡単にお話しますと 四角を三角に変更してobjで保存してソレを変換exeで変換するだけです。 簡単ね


まずはこの下を 読むだけ読んでください ベタなミスをしたままの話を載せます
失敗談としてみてください。


まずは全選択を行います その後 選択部処理で四角形を三角形化するのです。



この作業が終わった図形といえば
こんな姿になってしまいます・・・



哀れ四角形が三角形になってしまいました。。 でもこの先に進むためにはしょうがないのです
(細かく見たらもうミスなのがわかってもらえるかも。。
ではコレを objとして保存します。


上の非連続写真で表示しているように 名前を付けて保存を行う先に
ファイルの種類をwavefront(*.obj)で保存します。
保存時のオプションに関しては「UVマッピング」だけには必ずチェックを入れてください
軸の変更はまた 研究後に書き直します。
ほかにチェックを入れるべきなのは。。。まあ お任せします UVマッピングにチェックを入れないと意味が無いのは確実だと思います。

この変換されたファイル 「test.obj」 「test.mti」の2つが書き出されました(test.mtlはきっとオプション次第で書き出されないかも)
コレを obj2sculpt.exeにドラッグアンドドロー行います(つまんで乗っけるだけ ファイルをゴミ箱に乗せるのと一緒)



こんな感じ~で離しますと




と なぜか失敗しています
何処を見て失敗しているのかと思ったかというと
「4680 of 16384 Pixels are BAD.」
16384 Pixelあるうちの4680個がBAD(ダメ)だったよー って言ってます。
コレは失敗してしまったようです。。。 原因を特定してみましょう。

なにわともあれ 生成された画像を見てみると・・・?






あれ・・・ なんか変ね

こんなウロコ 作った覚えがありません。。。
おそらくこの部分がBAD君なんだと思われます。

一度メタセコイアで確認を行うと。。。?




UV操作を開くとこのようになっていました。
どうやら表示を前面のみの表示のまま範囲選択をしてしまったせいで 私の見えている方向から見える面のみが選択され
四角形から三角形に変更されて裏側は四角形のまま書き出していたようです。
四角形のまま書き出してもエラーになってしまってうまく進めない」
ココ重要ですよ~ テストに出ます。 というか知らないとあきらめたくなる原因の一番だと思います。

前面のみ表示から全面表示に変更後先ほどと同じように四角形を三角形化してみます。
結果は下の画像のように綺麗に三角形だらけになりました。
(分割線の向きが [\] だろうと [/] だろうとどっちに分割されていても 大丈夫なようです。)

 

書き出したファイルを先ほどと同じように
obj2sculpt.exe様にお願いして変換してもらいます。



今回はBADが0で綺麗に変換されました。

出来上がった画像は下のようになります。




コレをinWorldかビュアーで見たいのですが、今私は会社に居ます。
会社ではSLできませんので帰宅後追記させていただきます。


以上 いろいろな情報を集めて 試してみて 推測してみて出来上がった
メタセコ→スカルプ作成方法となります。

写真の加工や文書書くの大変だったので inWorldでチップよこしやがれコノヤロウ!
と書いておいたらホントにくれるのかな。。  ナンテネ  
Posted by bararaika at 14:53Comments(0)TrackBack(0)製作

2008年03月07日

スカルプ作成手順 ① (メタセコ+変換exeバージョン

さてさて

タイトルのとおり スカルプの作成手順を
できる限り細かく知っている範囲で書きます。
私はスカルプの専門家でもないですしメタセコの専門家でもありません。
詳しい突っ込みをされたり質問されたりしても答えられない方が多いと思います。
無茶な質問や初歩の初歩の質問はご縁了ください。

まず 今回はわかりやすく作るために虹色のテクスチャを貼り付けて説明します。
↓今回使用したテクスチャ


ではまずメタセコを立ち上げます。


今回はほとんどの挿絵が元サイズです。 デカイけど「小さくてみえねぇんだよ!」っていう突っ込みをされる事は無いので
このまま進めます。 ISDN回線やアナログモデムの人ゴメンナサイ

要点としてはUV画像を上手に書き出すことで成功しますのでまず
テクスチャである材質を作ります。 先に作らないと新規の標準図形に適用されないので忘れると後で面倒ですよ



この作業はメタセコイアを触っている人なら気にならずに進めるハズ

そして基本図形から円筒を選択します。


その後は 詳細設定を開きます(開かなくてもできるけどわかりやすく書きます


こんなウィンドウが出るのでUとVの分割数を16にします。
おそらく32でもいけるんではないでしょうか?(未確認 推測でしかないけど
この分割数16というのが重要です
15とか18とかダメですよ~

で分割したものが出来上がります。
 
これは確認なだけなのでサムネイルです。
注目点は 右のサムネイル   
「UV展開図がちゃんと正方形にぴったりじゃないのよ!」って所です

この後 円柱の中央にある蓋の部分に位置する点2個を削除します。
なぜかというとこの部分のみUVマッピング上端になるせいで邪魔になります。
消してしまうとこんな感じ


蓋が開いてしまいます。
ちょうど紙筒のような状態ですね サランラップの芯みたいな

そしたらsideかFrontから見て一番上と一番下の一列分を 中央の14段の点から引き離します。
この1段目と16段目の点たちは 新たな蓋として使われるのです。
そのために範囲選択等で選択して引き離し作業を行います。



こんな具合
別に混乱しないで作業ができるプロフェッショナルな方なら引き離し作業なんてしなくてもいいんですよ?・・・
プロだったらこんなところ見てないと思いますが。。 orz

このままでは タダ伸びただけなので 1段ずつ全ての点を同じ場所に集めます。
ひとつの点にしてしまうとおそらく問題が出ます。
現状ではそう推測しています。(案外うまくいくのかもしれないけど そういうものだと思い込んで作業する


上の三枚の画像で
選択 → 頂点の位置を揃えるコマンド → 位置は全て同じ位置を適用

これで 16点全ての位置が同じ座標になります。
同じ事を反対側の下にも行ってくださいね

とりあえず 造形を行う前段階の準備とも言える事が終わりました。
今回の記事は分割してここまでとしておきます。

要点をまとめると

1 U Vともに16分割の円筒を作る
2 円筒の集合点(一番上下の一列じゃないよ)合計2点を消す
3 円筒の一番上の段と下の段は点を同じ座標に変更する事で新たな蓋を作る

以上が要点となります。
次回は造形~変換までの予定です。(このまま次を書き始めるけどね  
Posted by bararaika at 13:59Comments(0)TrackBack(0)製作

2008年03月05日

私のおうち

を 今日今まですんでいたSIMのオーナーさんに連絡して
一個隣に引越しすることにしました。

http://access.slmame.com/
SLをはじめてやっと1ヶ月になりますが
初めてすぐこちらのACCESS SIMさんにお世話になってます。

今回はおうちを改造しだしたのですが敷地が狭く感じてしまって
まーいっかーで お引越し
昨晩思いついて今日対応してもらえてとっても親切です。

昨晩はタイニーの聖地(?)タイニー商店街付近の砂場で
Blogを拝借した事のある方とお会いをして話をした後
町をぶらぶら歩いてました

そしたらパラシュートを配ってからのスカイダイビングをさせてくれるところがあったので乗ったのですが
パラシュート素敵すぎっ

ってことで 作成元に遊びに行きました
http://www.cubeyterra.com/skydiving/
Abbotts AerodromeというSIMです

んー そういう楽しみもあるんだなーって関心しまして
家をスカイダイビング場にすることにしました。

そしたら土地が狭かった・・・というか買ってきたビルディングシステムのユニットが
でかいんだよ! orz
なかなかSIMに人が居なくても遊べるものって少ないですよね~
ちょっとがんばっちゃいます。  
Posted by bararaika at 15:30Comments(0)TrackBack(0)雑記

2008年03月05日

ちょっとばかり間が開いて

メタセコ→スカルプ
メタセコ→スカルプ
メタセコ→ブレンダー→スカルプ

とりあえず三種類のスカルプ作成方法が浮かび上がってきました。
詳しく書けば
勝手にそこらじゅうリンクする事になりますが不快であれば言ってくださいね けしてお詫びします

http://tsunetsune.slmame.com/e14913.html
Noritsune Watanabeさんの素人甲冑屋始末で ブレンダー→スカルプ
に関してはわかりやすく解説されています。
私はいまだにこの理解ができず悩んでいますが。。。ブレンダーしらないもんなぁ

http://ktg.sblo.jp/article/4899339.html
KT爺様の 萌えろ!CG道場+では メタセコ→スカルプ
に関してが説明されています。
私は壁のテクスチャどうするのか悩んだまま固まっています

aiorina BaroqueさんのLossPassでは メタセコ→スカルプ
に関して説明されています。
obj2sculpt.exeというコンバータを使ってメタセコからの書き出し→変換で行うらしい
何度か繰り返していますがうまくいっていません きっとUV関連で引っかかってます


ということで三種類の方法が確認されております。
ほかにもあるかもしれない! けど見つけ出せておりません。
困った事に全ての面を三面で作るべきなのか四面で作るべきなのか
上記の三種類は分かれています。 モデリングしたあとに戻すの大変。。

もう少し研究してみます。
  
Posted by bararaika at 11:06Comments(0)TrackBack(0)雑記

2008年02月29日

ブーツ ブーツ


これと

これをくっつけて

こうつなげたら

こんな風にブーツになる予定。

あとはメタセコからobjで書き出して
obj2sculpt.exeで吐き出したらできるはずっ!
だけどなぁ~  
Posted by bararaika at 09:33Comments(1)TrackBack(0)製作

2008年02月25日

メタセコバンザイ

メタセコでUVうまくいったどー
  
Posted by bararaika at 13:47Comments(0)TrackBack(0)

2008年02月25日

すごいよねー クリエイタさん

とりあえず浅く広く いろいろっぽいものを作っています。

akibaにあるcafeでお話をしながら皆さんの服や靴をみていました
服もすごいですがすごいですね!靴!
あたしのつくったブーツがだんだん
「ソレっぽい絵の描いてある長靴」に見えてきましたよ?

帰ったらアップロードしますが、「こんなの売り物にもなりゃしねぇ」と
正直なところこー挫折しております(笑

give me more Quality!  
Posted by bararaika at 11:27Comments(0)TrackBack(0)製作

2008年02月25日

作成メモ。

メモでもアリ作成でも製作でもあるんだけど 今までのメモを。

乗物を作る場合はスクリプトが必要。
乗物は30プリム以内であること。
乗物は特性の物理にチェックを入れること。
共通する点で座る位置を明確にするためにリンクをするとき全選択後に一度座るべき場所を解除→選択することで座る位置を指定する。

とりあえずこんなところ 物理にチェックを入れる場合はどうやら床に接していてはいけないようだ。


靴(ブーツ系)について。

  □
⊿□
こんな感じのプリムをLower Legであれfootであれ装着した場合は反対側がはみ出る事が多い(footであればLower Leg)
これはLower Legとfootの間に間接があるにもかかわらず1つの部品で覆うことで発生するので、
  ■
⊿□
こうか もしくは
  ■
⊿■
このような分割として2つの部位に添付することで回避する。
また略図的な画像をアップロードします。
  
Posted by bararaika at 11:26Comments(0)TrackBack(0)製作

2008年02月19日

じつは。。。今。。。

仕事中なんですよ! 普通に 会社で 座ってね。。

自宅のパソコンを遠隔操作で弄って遊んでます。 コレなら情報処理係に
ブックマークも履歴も残さず、アドミニ権限のないパソコンしかない環境も打破できるっ

ということで遠隔操作なんですが DirectXを使ったプログラムは動いたり動かなかったりするので
SL外作業がメインになります。

いろいろな情報を集めてスクラップしてお気に入りに入れたり画像集めたり
兵器工廠ではあるんですが服も作ります。
軍服だって服だもんねっ?


という前置きで服の話です。
まず大前提はSLには最初から服を作るシステムがあること。
コレを確認してみましょう。

SLには
上着 スカート
    ズボン
    ジャケット
下着 下着(俗に言うぱんちゅ
    シャツ
こんなもん は用意してあったかな? ゲーム内のことなのでウル覚えですが
それぞれが 長さや開き具合の調節ができますので 全身タイツとビキニは比較的簡単に作ることができます。
まあ セカンドライフの中の人がみんな全身タイツとビキニで歩いていないんですよね
そのへんはすその長さや開き具合を調節して自分の好きな服を作るわけです。

と こ ろ が
ちょっと思い浮かべてください。
全身タイツ黒 を着て 首のところに白い線で襟の書いてある服 とか
どこのお笑い芸人なのか突っ込みたくなりませんか?
同じような理由で初期のシステムを利用して和装は難しいと思います
袖や襟などは全身タイツシステム(勝手に命名)では立体感が出ないのです。

全身タイツシステムというのはどんなものか?
概略で説明します。
目の前に なにか人形を用意したとします。
目や鼻は口はあるのですが全身は裸だと思ってください。
そこに絵の書いてあるサランラップをペトーっとはっつけます 包む様に
ちょうど襟の部分に油性マジックで襟が書いてあります。
胴やスソ以外の部分にはゆとりなくぴったりと包みます。
これがSL標準の全身タイツシステムの仕組みです。
得意:ブラやショーツ ドレス タイトスカート ニット系 シンプルなブラウス系 Tシャツ
苦手:和装 フリルのある服 タックのある服 レースのある服
全ての部分が肌に密着・あるいは切れている部分が浮いている程度でしか使い物になりません。

ではどうするか?
作成したアイテムを服として・アイテムを添付することで服にしているようです。
この辺は次回 学習が進んだらやってみようと思います。  
Posted by bararaika at 11:22Comments(0)TrackBack(0)製作

2008年02月19日

あっぶないなぁ~

http://japan.zdnet.com/security/story/0,3800079245,20367482,00.htm

セキュリティ研究者ら、「Second Life」でリンデンドルを盗む方法を披露


ということで そういうことらしいです。

チョー簡単に言うとSL内部のサウンドオブジェクト(ラジオとか音とかね)はQuickTime(音楽再生ソフト)つかって再生してる。
そのQuickTimeに脆弱性(弱点だね)があって
聞こえたら悪意のあるコードをながさせて
服から物からL$から全て設置者(罠を仕掛けた人ね)の所有物にしてしまうことができるんだよー

って言うお話。
ホントに設置したら すっごい ゴキブリほいほいみたいになっちゃうね、、  
Posted by bararaika at 09:53Comments(0)TrackBack(0)雑記

2008年02月18日

本当は書かない方がいいのかな?

書くと先にインスパイアされて
市場に出て。。。 うー なんかやな気分 だけど
そんな作る人は居ないと思うから。 作るつもりのものを羅列。

V2ミサイル(形は完成
コルトガバメント(形はソレっぽい
M2A2 1/1(手付かず
FlaK 37(砲身のみそれっぽいのができた
Flakvierling38 (全然手付かず

ごめんよー 武器や兵器ばっかりで。。 て
うちのBlogはそういうブログですあから。。

今は銃を構えたモージョンを作ろうと奮闘中。  
Posted by bararaika at 16:01Comments(2)TrackBack(0)メモ書き

2008年02月18日

そんなこともあるのだね

※今回、【画像サーバ】が、RAID-5 構成にも関わらずDISKの物理
損傷が発生し、かつ、OSが起動不能という状況に陥いりました。
今後の事も考慮しメーカー側にRAID-5における損傷の原因を調査
依頼しております。


ソラマメブログさんのサーバー
画像サーバーがRAID5でも吹っ飛んだってんだ 初耳だよ
もちろんRAID5の環境が手元にないけど技術的には知っている
運用経験がないから知識でしかないけど

SLしてる人はアルバム的に使ってた人も居ると思う
そしたらアップしたら消しちゃうよね。。。 戻るのかなデータ
よく画像の消えたBlog見えてたのはこのせいだったのね~

がんばってねー  
Posted by bararaika at 15:59Comments(0)TrackBack(0)雑記

2008年02月18日

おはつです

とりあえず 有名どころらしいので作成。
リアルにもほかでもなかなか書くことができないのでここに記載予定。

http://access.slmame.com/

アクセスさんところで土地を借りて
工場でたまに遊び中。  
Posted by bararaika at 15:50Comments(0)TrackBack(0)雑記